Настольная игра «Ужас Аркхэма». Комплектация ужас аркхэма

Настольная игра Ужас Аркхэма (Arkham Horror) 🔎 обзор, фото, видео, детектив «Ужас Аркхэма» (Arkham Horror) – увлекательная настольная игра, которая переносит участников в мир, сотворенный Говардом Лавкрафтом. До мелочей продуманные......

ГлавнаяКомплектацииКомплектация ужас аркхэмаНастольная игра «Ужас Аркхэма». Комплектация ужас аркхэма

Содержание
  1. Настольная игра Ужас Аркхэма (Arkham Horror) 🔎 обзор, фото, видео, детектив
  2. Что в комплекте?
  3. Готовы к хоррору?
  4. Город Аркхэм
  5. Сыщики
  6. Параметры сыщика
  7. Древние боги
  8. Монстры
  9. Мифы
  10. Правила настольной игры «Ужас Аркхэма»
  11. Подготовка к игре
  12. Начало
  13. Последовательность хода
  14. Передышка
  15. Перемещения
  16. Контакты в Аркхэме
  17. Контакты в Иных Мирах
  18. Фаза мифов
  19. Как выиграть у игры?
  20. Впечатления от игры
  21. Дополнения
  22. «Проклятие Тёмного Фараона» (переиздание)
  23. «Ужас Данвича»
  24. «Король в жёлтом»
  25. «Ужас Кингспорта»
  26. «Черная коза лесов»
  27. «Ужас Иннсмута»
  28. «Затаившийся у порога»
  29. «Ужас Мискатоника»
  30. Похожие игры
  31. «Древний ужас»
  32. «Pandemic»
  33. «Fortune and Glory: The Cliffhanger Game»
  34. «Mansions of Madness»
  35. Видео обзор
  36. Игра Ужас Аркхема: Ужас Кингспорта
  37. Ужас Аркхэма
  38. Игра Ужас Аркхэма / Arkham Horror
  39. Ужас Аркхэма | Arkham Horror
  40. Ужас Аркхэма. Ужас Данвича
  41. Ужас Аркхэма. Ужас Данвича
  42. Об игре
  43. Подготовка
  44. Новые правила и механики
  45. Игровое поле Данвича
  46. Задачи и миссии
  47. Прорывы врат
  48. Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств
  49. Преследующие монстры
  50. Вихри
  51. Данвический ужас
  52. Победный счёт
  53. Ужас Аркхэма Ужас Данвича
  54. Ужас Аркхэма. Ужас Данвича
  55. Об игре
  56. Подготовка
  57. Новые правила и механики
  58. Игровое поле Данвича
  59. Задачи и миссии
  60. Прорывы врат
  61. Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств
  62. Преследующие монстры
  63. Вихри
  64. Данвический ужас
  65. Победный счёт
  66. Смотрите также

Настольная игра Ужас Аркхэма (Arkham Horror) 🔎 обзор, фото, видео, детектив

«Ужас Аркхэма» (Arkham Horror) – увлекательная настольная игра, которая переносит участников в мир, сотворенный Говардом Лавкрафтом. До мелочей продуманные инструкции и прекрасное оформление создают волшебную атмосферу. Партии требуют немалого количества времени – 180-240 минут.

Ужас Аркхэма

Уровень сложности: выше среднего

Количество игроков: 2-8

Развивает навыки: логическое мышление, дедукция

Что в комплекте? Комплект

  • книга с правилами;
  • игровое поле;
  • кости – 5 шт;
  • листы, фишки «Сыщиков» и подставки для них – по 16 шт.;
  • жетоны с «Сыщиками» – 196 шт.;
  • карточки «Сыщиков» – 189 шт.;
  • листовки «Древних» – 8 шт.;
  • жетоны с «Безысходностью» – 20 шт.;
  • карточки «Древних» – 179 шт.;
  • жетоны с «Монстрами» – 60 шт.;
  • жетоны с «Вратами» – 16 шт.;
  • маркер «Активности» – 3 шт.;
  • маркер «Исследовано» – 3 шт.;
  • маркер «Закрыто» – 6 шт.;
  • маркер Ужаса – 1 шт.;
  • жетон первого участника – 1 шт.;
  • ползунки навыков – 24 штуки.

Готовы к хоррору?

На дворе 1926 год. Вымышленный городок Аркхэм в штате Массачусетс. Повсюду начали отворяться врата в дикие и страшные места, которые невозможно описать словами. Пугающие создания попадают на улицы. Но дальше будет еще страшнее, ведь «порталов» станет ещё больше, на мир обвалится сущность невероятной силы. Нашествию зла Arkham Horror оказывает сопротивление небольшая группа Сыщиков, которые настроены приструнить ужасных существ. Потребуется пробраться в таинства Мифа и использовать знания, всевозможные вооружения, магические заклинания, если они хотят с успехом завершить цель по освобождению от зла целого мира.

Город Аркхэм

Добро пожаловать в Аркхэм в самый пик «бурных 90-х». Кабаки набиты танцующими девицами и бандитами. Внезапно на город начали опускаться черные тени – это Древние начали действовать. Они затаились в пустоте и собираются вырваться из врат, отделяющих миры. Когда врата все же отворились, их необходимо срочно закрыть, иначе Древние навсегда завладеют реальным миром.

Сыщики

Сыщики

Помимо ужасных монстров основную роль в игре «Ужас Аркхэма» занимают Сыщики. Они тщательно осматривают уголки вымышленного города, встречаются в другими людьми – всё это для того, чтобы выявить улики, которые помогут ослабить угрожающее зло.

На начальном этапе персонажи избегают встреч с ужасными существами, передвигаются в Аркхэму в поисках улик. Далее сыщики стараются закрыть врата и запечатать активные двери для монстров.

Когда оружие приобретено, собраны заклинания – можно приступить к запечатыванию последних порталов. Если всё получится, то мир спасён, однако ошибка может пробудить Древнего для финального сражения.

Параметры сыщика

У каждого в «Ужас Аркхэма» индивидуальные параметры, которые могут быть полезными в некоторых областях: Карты сищиков

  1. Показатели. Персонажу задается фиксированный лимит Здоровья, Рассудка, которыми можно варьировать.
  2. Начальная локация – место, откуда стартует персонаж.
  3. Характерные возможности присущи индивидуально игрокам. Порой способность дает сыщику преобладание, а может и навредить.
  4. Личное имущество – величина, включающая улики, деньги и другое.
  5. Ресурсы – Простые, Уникальные вещи и Заклинания.

Древние боги

Древние

Древние – ужасные могущественные сущности из других миров и временных пределов. Они пробуждаются в «Ужасе Аркхэма» после долгого бездействия. Сыщикам предстоит хорошо потрудиться, чтобы остановить пробуждение! Лист Древнего содержит параметры: силу, параметры сражения, прислужники существа. Перед началом игры случайным образом выбирается ужасный Древний, который на этот раз угрожает Аркхэму.

И среди древних есть всем известные имена из мира Лавкрафта:

Механика Древних в «Ужас Аркхэма» составляет четыре пункта: трек безысходности, ужаса, возникновение Древнего и Финальное Сражение.

Монстры

Жетоны с ними представляют существ, которые очутились на улицах мистического Аркхэма. С лицевой стороны сыщик найдет ответ, какое направление движения у соперника, с обратной – насколько он силен в сражении. Когда сущность в «Ужасе Аркхэма» проходит по городу, его жетон повернут лицом, а в начале драки его переворачивают.

Мифы

КартыКарточки с Мифами рассказывают участникам «Ужаса Аркхэма», где и при каких положениях действую невиданные силы или обычные обстоятельства. В любом раунде карта открывается, меняя ситуацию: в нестабильных точках города отворяются врата, выясняются свежие улики, на персонажей действуют события, содействующие выходу на охоту.

Правила настольной игры «Ужас Аркхэма»

Карточки

Мистическая настольная игра «Ужас Аркхэма» относится к командным развлечениям сложного уровня, предназначенным максимум для восьми участников, объединённых в группу сыщиков. Правила составлены так, что играющему обязательно понадобится помощь остальных для выживания и тем более для победы над злыми силами.

Механика рассчитана на несколько пар навыков, проверки которых дают возможность преодолеть преграды:

  • скорость вместе со скрытностью
  • воля совместно с битвой
  • удача со знаниями обратно зависимы

Значит, что чем больше подготовлен персонаж к рукопашному бою, тем хуже ему будет при атаке магией Иных Миров.

Гадать в «Ужасе Аркхэма» бесполезно, ведь все компоненты подчиняются случайному фактору. Поэтому опытный играющий представляет, что ожидает его в партиях.

Подготовка к игре Подготовка

  1. Приготовьте зону для игры, раскрыв на ней поле. Учитывайте тот факт, что вокруг поля должно быть некоторое пространство, чтобы расположить карточные стопки, листки сыщиков, необходимые игральные кубики и жетоны. Не забудьте поселить жетон «ужаса» в нулевое отделение одноименного трекера.
  2. Расположите начальные улики по одной в любую локацию «Ужаса Аркхэма» с красным ромбом вверху. Это нестабильные точки города, где отворяются Врата, и пробуждаются устрашающие сущности.
  3. Выясните, кто начнет игру, передайте ему жетон первого играющего.
  4. Отсортируйте имеющихся сыщиков. Первый игрок перемешивает 16 листков, не подсматривая, раздает остальным по одному, включая самого себя. Разрешено и договориться, чтобы выбрать индивидуально, тогда выбор будет осуществлять сначала первый игрок, после остальные по часовой стрелке. Сыщику нужно быть у каждого уважающего себя играющего.
  5. Откройте лист с Древним. Первый участник мешает указанные листы, не глядя, отбирает один и помещает около поля. Лист требуется вскрыть. Именно Древний – страх всего Аркхэма на протяжении партии. Можно и не выбирать случайным образом Древнего, а назначить конкретного человека, ответственного за судьбу Аркхэма. Такой способ хорош, когда время в партии ограничено.
  6. Отделите карточки, относящиеся к колодам сыщиков и Древних. Колоды помещаются недалеко от игрового поля «Ужаса Аркхэма».
  7. Получите первую часть имущества, которое прописано на листе сыщика с пометкой «всегда при себе», что значит «в начале каждой партии». Имущество дается по очереди: первый участник находит необходимые карты в стопке, после передает колоду следующему, согласно перечню имущества на его карточке.
  8. Тщательно перемешайте стопки сыщиков, поместите их рядом с игровым полем. Если участнику предписано взять или получить карточку, он берет крайнюю карту из необходимой колоды.
  9. Наберите снаряжение, которое можно взять в начале партии «Ужаса Аркхэма». Игроки один за другим вытягивают нужное число карт из содержащих снаряжения стопок в соответствии со списками имущества «может взять» на своих картах.
  10. Получите жетоны Разума и Тела с максимально высоким показателям Разума и Тела. Значения прописаны на листах у сыщиков. Жетоны помещаются в отдельные зоны листа. Игроки также приобретают для пользования три ползунка, расставляют на имеющиеся треки навыков.
  11. Поместите жетоны монстров в ёмкость и помешайте тщательно. В инструкциях «Ужаса Аркхэма» непрозрачный сосуд называют пулом, это может быть как кружка для кофе или контейнер. При появлении монстра первый участник, не глядя, выбирает жетон оттуда, выставляет его на игровом поле.
  12. Перемешайте жетоны Врат и карточки Древних, поместите соответствующие стопки около поля рубашкой наверх.
  13. Установите сыщиков на участок поля «Ужаса Аркхэма», используя жетоны локации, что указана на листе.
  14. Разыграйте карточку Мифа с помощью начинающего партию. Вытащив Слухи, следует скинуть карту и продолжить набирать, пока не появится то, что не является Слухами. Именно она укажет, в каком из нестабильных мест отворятся Врата, и окажется ужасный монстр. Во время того, как карточка с Мифами разыграна, можно приступать к первому раунду.

Начало

Персонажи

Как только подготовка к развлечению «Ужас Аркхэма» завершена, партия наступает с розыгрыша первого Мифа. Верхняя карточка с соответствующей стопки укажет, в какой точке города отворятся случайные врата и появится произвольный монстр. Открывая врата, необходимо укладывать жетон у трека Безысходности, если он заполнится целиком – Древний пробудится.

Последовательность хода

Раунд в игре «Ужас Аркхэма» составляет 5 фаз. Участник в свой черед исполняет действия, присущие каждой фазе. Когда все играющие заканчивают шаг, наступает следующая фаза. По окончании последней фазы первым ходящий участник передает свой жетон, и наступает последующий круг.

В этапах развлечения «Ужас Аркхэма» предусмотрены шаги:

  1. Передышка.
  2. Перемещение.
  3. Различные контакты в Аркхэме, включающие определенные действия.
  4. Контакты в Иных Мирах.
  5. Фазы мифов с несколькими пунктами.

Передышка

Этап подразумевает:

  1. Возвращение задействованных карточек. Используя некоторые карты, участнику «Ужаса Аркхэма» на время необходимо выкинуть их из игры. Показать, что их свойства сработали и нет возможности применять их какое-то время. Такая карточка переворачивается лицом вверх, про нее говорят «задействованная». На начальном этапе Передышки они возвращаются в начальное состояние. Если карта расположена лицевой стороной вниз, то на неё нельзя рассчитывать, пока она не окажется лицом вверх в следующей Передышке.
  2. Действия. При завершении дел с примененными картами участникам «Ужаса Аркхэма» положено проверить карточки на существование Передышки для всех раундов. Действия исполняются беспорядочным образом. В первой фазе во время получения участниками карточек с названиями Ссуда, Проклятия, Спутники и Благословения не предполагают броска передышки.
  3. Смена навыка. Любому участнику разрешено менять навык сыщика, перемещая треки по листу сыщика соответственно.
Читайте также:  Что такое вентфасады, их устройство и монтаж. Комплектация вентфасадов

Перемещения

В этой фазе участнику «Ужаса Аркхэма» положено выполнить один из пары поступков, исходя из места нахождения персонажа: Аркхэм или Иные миры.

Если чей-то сыщик располагается в городской местности игрового поля, тогда он получает число единиц перемещения, эквивалентное Скорости сыщика, размещенной на трекере. Игрок вправе переместиться из одной локации в другую, если две зоны соединены желтой полосой. Она дает персонажу возможность выйти из точки города наружу, перейти с одной на другую или попасть из улицы в любую другую локацию за единицу движения.

Возможно также перемещение по Иным Мирам. Можно найти и жуткие места, и странные измерения, которыми кишит мир. Участники попадают туда при исследовании Врат. Если персонаж игрока изначально в описанной фазе в Ином Мире, он не получит единиц движения. Действие его связано с его размещением:

  • при нахождении персонажа в первой зоне персонаж перемещается во вторую в фазе Движения;
  • если он находится во второй зоне, то в указанной фазе он оказывается снова в ужасном Аркхэме.

Контакты в Аркхэме

Монстры и СыщикиЗдесь участник игры «Ужас Аркхэма», держащий сыщика в точке мистического города, предпринимает определенное действие. Оно зависит от отворенных на тот момент врат.

  1. При отсутствии открытых врат персонаж заполучает контакт к локации. Участник перемешивает стопку с точками района, где его персонаж располагается, берет карту. Далее игрок зачитывает текст на карточке и находит на карте локацию персонажа, выполняет все, что приказано в послании. Карта может объявить, что «появляется монстр», и сыщику срочно придется от него уходить или же биться с ним. Далее, когда действия сыграны, карта возвращается в стопку. Сущности и врата не могут очутиться в закрытых точках города, даже при раскладе, что этого требует карта. А монстры никогда не задерживаются на поле по завершении контакта.
  2. При наличии отворенных врат сыщик перемещается в первую зону Иного мира.

Контакты в Иных Мирах

Иные мирыВ конкретно этой фазе на контакт идут сыщики, располагающиеся на тот момент в Иных Мирах, поля у них помечены разноцветными кругами – символами контакта. Играющий вытягивает карты из стопки врат по одной за раз, пока не вытащит карточку, цвет которой идентичен цвету любого из символов контакта этого мира. Те, что не совпадают с цветом, кладутся в нижнюю часть колоды.

После успешного нахождения участник «Ужаса Аркхэма» ищет на карточке отдельный текст контакта для Иного Мира, где располагается его персонаж. Если он есть, играющий зачитывает его при всех игроках и исполняет все его распоряжения. При отсутствии текста участник выполняет требования текста под заголовком «Другое». Также текст может вызвать появление монстра, а сыщик должен драться с ним или уходить. Сыгранная карта возвращается под колоду.

Фаза мифов

Участник в этой фазе «Ужаса Аркхэма» вытягивает одноименную карточку и исполняет шаги:

  1. Отворить врата и размножить существ.
  2. Разложить собранные улики.
  3. Пойти монстрами.
  4. Применить свойства Мифа.

Как выиграть у игры?

Коробка

Партия «Ужаса Аркхэма» заканчивается двумя способами: сыщики побеждают мистическую угрозу или погибают в ходе битвы.

Выиграть сыщикам реально в трех случаях:

  • затянуть спонтанно возникнувшие врата;
  • запечатать врата навечно;
  • повергнуть Древнее существо.

Дать оценку величия победы в «Ужасе Аркхэма» можно по специальной схеме. Необходимо начать с высшего значения трекера безысходности опаснейшей сущности, вычесть степень ужаса, и добавить:

  • минус 1 за всякую Ссуду, которую не погасили;
  • минус 1 за старую печать, примененную в ходе развлечения;
  • плюс 1 за каждый трофей-врата;
  • плюс 1 за три трофея-монстра, выжившие после;
  • плюс 1 за любого живого сыщика.

Впечатления от игры

Игра однозначно не для тех, кто только познакомился с миром настолок. Хоть правила относительно не сложные, они содержат нюансы, которые иногда следует уточнять даже на форумах. Также «Ужас Аркхэма» требует сосредоточенности, внимательности, заинтересованности и полного погружения в атмосферу от участников партии.

Игра «Ужас Аркхэма» способна подарить множество увлекательных вечеров в кругу приятной компании, однако иногда мозг может плавиться и игру хочется сжечь. Если вы – поклонник творчества Лавкрафта, то игра определенно достойна вашего внимания. Существует также версия «Древний Ужас», однако базовая игра «Ужас Аркхэма» более вариативная и содержит большее число компонентов.

В целом рекомендовано поиграть или приобрести эту интересную и атмосферную настолку, игр такого формата немного, однако они того стоят.

Дополнения

Дополнения

Для игры «Ужас Аркхэма» разработан десяток дополнений, привнёсших новые карточки с событиями и персонажами. Свежие компоненты придают базовому развлечению оригинальности, что разбавляет рутинные партии.

«Проклятие Тёмного Фараона» (переиздание)

Данная модификация выпущена в 2011 году, и она насыщена новшествами:

  • Древние Шёпоты так и слышатся по всему городу. По окончании движения сыщик вытягивает карточку и из набора «выставочных контактов». Это шаг включает получения содержимого с выставок.
  • Вместо изгнания (карты, присущей изданию 2006 года выпуска) – Гражданский патруль.
  • В комплектации теперь имеется листок предвестника великого «Тёмного фараона».

«Ужас Данвича»

Следующее приложение к «Ужасу Аркхэма», которое вносит другую механику, преследующих монстров: Травмы, Обстоятельства и Вихри. Также в комплектации появились сыщики и Древние сущности. Когда герой утрачивает решающий балл здоровья, он вправе сбросить улику и половинную часть вещей, взять карточку из присущей приложению стопки «Безумия».

Определенные опции предполагают вхождения существа – Данвичинский Ужас, который в разы сильнее монстров, но не одолеет Древних.

«Король в жёлтом»

Данное приложение «Ужаса Аркхэма» содержит только карты. Редкостью стало появление карточки «Предвестника» – могущественного создания, цель которого — приближение пробуждения Древнего.

«Ужас Кингспорта»

Основу модификации составляет город Кингспорт, размещенный недалеко от Аркхэма. Здесь новейшие карты Древних, Стражи и уникальная стопка – «Эпические битвы». У монстров стал другой тип движения, включающий перемещение по воде, а также появились ужасные существа, избегающие встречи. Включены трещины в пространстве, пускающие в мистический Аркхэм новых ужасных существ.

«Черная коза лесов»

Карточное дополнение «Ужаса Аркхэма» насчитывает карточки состояния в культе «Одного из Тысячи», изменяющие контакты в Черной Пещере, Лесах на контакты с культом. Имеются и свежие карточки «Порчи», плохо влияющие на исследователей.

«Ужас Иннсмута»

Местом событий является городок Иннсмут. Здесь также появились новые карточки, Древние, ужасные сущности, а также «Личные истории», карточка «иннсмутский вид» и уникальная «шкала ужаса».

«Затаившийся у порога»

Данное приложение «Ужаса Аркхэма» создано по мотивам одноименном произведении Говарда Лавкрафта и Августа Дерлета. Помимо свежий карточек появилась и колода – карточки Отношений, где описаны возможные взаимоотношения, в которых могут быть сыщики друг с другом. Имеется другая механика для заключения Тёмных Пактов и Древних существ.

«Ужас Мискатоника»

Основными новшествами дополнения «Ужас Аркхэма» являются появления институтов, оказывающие необходимую подмогу в обмен на различные ресурсы.

  • Университет «Мискатоник»: исследователь вправе оказаться студентом, получить из этого выгоду, основать увлекательные экспедиции в близлежащий городок, приобретать библиотечные книги.
  • Бюро расследований: Все исследователи теперь завербовывают агентов за найденные улики, помогающие уничтожить ужасных сущностей.
  • Борьба с криминальностью: Перед тем, как будет объявлено начало партии, можно получить задаток или стать участником банды Шелдона. Он при аресте вправе нанять защитника, заплатить или же игнорировать арест.

Похожие игры

Mansions of Madness

Хоть Ужас Аркхэма и успел стать классикой, существуют и другие подобные настольные игры:

«Древний ужас»

На эту игру разработчики были вдохновлены «Ужасом Аркхэма», действие происходит в идентичной вселенной. Странствуя по миру, сыщики разгадывают загадки, попадают в западни и борются с ужасающими сущностями.

«Pandemic»

Игра на объединение стараний и для слаженного взаимодействия. Участникам предстоит создать уникальную стратегию применения в игре сильных сторон различных экспертов Центра до момента, когда болезни атакуют весь мир.

«Fortune and Glory: The Cliffhanger Game»

Ролевое развлечение со злодеями, грозящими опасностями и смертельными исходами. События происходят на поле, представляющим собой карту мира. Игроки становятся охотниками за сокровищами, странствующими по земному шару в поисках древнейших артефактов.

«Mansions of Madness»

В сравнении с «Ужасом Аркхэма» в этой игре всё происходит по определенному сценарию, базовая версия насчитывает пять. Какому-либо игроку достается жребий «Хранителя», а задача его – суметь противостоять соперникам, примеряющим на себя роли исследователей, и исполнить замысел. Цель – выжить, суметь остаться в своем уме и отгадать все секреты.

Видео обзор

nastolka24.ru

Игра Ужас Аркхема: Ужас Кингспорта

! Для игры необходима базовая версия Ужас Аркхэма!

Какие чудовища скрываются в туманах Кингспорта? 

 

Леденящие кровь приключения в Новой Англии Говарда Ф. Лавкрафта продолжаются! Вы уже закрывали порталы в Аркхэме и уничтожали монстров вокруг Данвича — теперь пришло время отправиться на древние улочки портового Кингс-порта. Познакомьтесь с Чарльзом Декстером Вардом и Гербертом Уэстом, найдите Неведомый Кадат и узнайте, кто живёт в загадочном доме на самой вершине Кингспортского утёса. Заслужите благосклонность кошачьей богини Баст, найдите улики в сновидениях, одолейте в эпической битве ужасного И’Голонака — и остановите конец света! 

 

«Ужас Кингспорта» — дополнение к настольному приключению «Ужас Аркхэма». К привычным напастям, с которыми предстоит столкнуться игрокам, оно добавляет блуждающие пространственные разрывы, два Иных мира, новых Древних, их Вестников и монстров. А на помощь отважным сыщикам придут божества-Хранители Баст, Ноденс и Гипнос, новые союзники, вещи, заклинания. Также в состав дополнения входит комплект карт битвы, которые сделают уникальным каждое сражение сыщиков с Древним. 

 

 

Комплектация:

 

  • игровое поле;
  • 8 листов сыщиков;
  • 8 фишек сыщиков;
  • 8 подставок; 
  • 112 карт сыщиков; 
  • 4 листа Древних; 
  • 207 карт Древних; 
  • 24 жетона монстров; 
  • 4 жетона врат; 
  • 3 листа Хранителей; 
  • 2 листа Вестников; 
  • 3 жетона разрывов; 
  • 12 жетонов трещин; 
  • 59 прочих жетонов;
  • правила дополнения. 
Читайте также:  Технические характеристики Ниссан Террано 2014. Характеристики комплектации ниссан террано

 

 

www.igrotime.ru

Ужас Аркхэма

Представляем вашему вниманию оригинальную и неповторимую игру «Ужас Аркхэма» по мотивам произведений гениального мастера ужаса Говарда Лавкрафта.

Бесспорно, эту игру можно назвать лучшей из приключенческих ролевых игр. Откройте коробку с игрой, и вы прикоснетесь к Древнему Злу!

В игре вам предстоит управлять персонажами, которые по воле злого рока стали невольными исследователями всего загадочного происходящего в городе Аркхэм, штат Массачусетс, наводненного жуткими артефактами и сектами. Игрокам предстоит раскрыть страшную тайну, которая может поглотить Аркхэм вместе с остальным миром.

Игрок – один из сыщиков, которому предстоит разобраться, что же за жуткие и сверхъестественные вещи творятся в этом провинциальном городке.

Перед игроками развернется Весь Аркхэм с девятью районами города и с тремя локациями в каждом из районов, где в запутанной паутине улиц и домов им придется отыскивать улики, разнообразное оружие, заклинания и верных союзников, дабы выжить в этом городе и распутать тайну.

По сути игра «Ужас Аркхэма» это командная игра. Где до восьми игроков могут создать отряд из сыщиков, который сможет предотвратить страшную угрозу, нависшую над городом. Разнообразные правила создают в игре довольно неповторимую и увлекательную среду, в которой игроку не выжить в одиночку без помощи других своих товарищей.

Для того что бы победить в этой игре сыщикам нужно будет собирать разнообразное снаряжение и улики, одолевать монстров, а также запечатывать врата в иные миры. У персонажа имеется набор навыков, которые обратно пропорциональны друг другу и могут на определенной фазе своего хода может менять значение этих навыков, пытаясь таким образом предугадать последующие события.

Но предугадать происходящее практически невозможно, так как тут действует только одно единственное правило вероятности. Игрок конечно может помнить какие-то события из предыдущих игр, которые произойдут в той или иной локации, но в каждой новой игре сюжет упорно будет развиваться не так как бы вам хотелось, а по собственным непредсказуемым правилам и игроку придется каждый раз сталкиваться с новыми препятствиями, которые ему придется преодолевать на пути к победе. Купить «Ужас Аркхэма» Вы всегда можете в нашем интернет магазине, буквально в два клика!

www.igravita.ru

Игра Ужас Аркхэма / Arkham Horror

«Ужас Аркхэма» — командная игра. До восьми человек могут собраться в отряд сыщиков, чтобы предотвратить нависшую над Аркхэмом угрозу.

Вы — один из сыщиков, обитателей или гостей провинциального американского городка, в котором творится нечто сверхъестественное. Вы это чувствуете, а может, даже знаете о происходящем наверняка, но либо боитесь, что вам не поверят и сдадут в местное узилище для умалишённых (знаменитый в узких кругах Arkham Asylum), либо привыкли полагаться на свои силы в расследовании.

Перед вами — весь Аркхэм с его отделением банка, полицейским участком, речными доками, церковью и газетой, университетом Мискатоник и пристанищем доморощенных мистиков — Ложей Серебряных Сумерек.

Девять районов города с тремя локациями в каждом создают разветвлённую паутину улиц и домов, в которой вам надо отыскать как можно больше улик, заклинаний, союзников и оружия: без друга, прикрывающего спину, и приличного арсенала обычного и магического вооружения и в Аркхэме-то делать нечего, не то, чтобы в Иные Миры соваться. 

Многочисленные компоненты и правила создают агрессивную и динамичную среду, в которой персонаж-сыщик просто не выживет без помощи других. Для победы в игре сыщикам необходимо собирать улики и снаряжение, побеждать монстров и запечатывать врата между мирами.

Механика действий сыщиков строится на трёх парах навыков, проверки которых позволяют преодолевать препятствия. Навыки скрытности и скорости, битвы и воли, знаний и удачи связаны обратной пропорцией: чем выше знания, тем ниже удача, чем лучше подготовлен человек к рукопашной драке, тем хуже ему придётся, когда его атакует магия иных миров, подавляющая разум.

При этом персонаж может изменять значения навыков в определённой фазе своего хода, пытаясь предугадать развитие событий. Однако гадать бесполезно: практически всё происходящее подчинено единственному правилу — закону вероятности. То есть, игрок с опытом игры может помнить, какие события есть в колоде Мифа, какие контакты могут поджидать его в той или иной локации, и на поле в локациях даже стоят особые символы, показывающие тип наиболее вероятных событий, однако в каждой новой игре сюжет будет развиваться по-своему, и вашему персонажу придётся преодолевать новые препятствия на пути к вратам. 

Комплектация

  • Поле
  • Правила
  • по 16 листов, жетонов и подставок под жетоны сыщиков
  • 5 кубиков
  • 196 жетонов статуса сыщиков
  • 189 карт сыщиков
  • 8 листов Древних
  • 20 жетонов безысходности
  • 179 карт Древних
  • 60 жетонов монстров
  • 16 жетонов врат
  • 14 прочих жетонов
  • Размер карт: 57х89 и 43×61

piterigra.ru

Ужас Аркхэма | Arkham Horror

Год 1926. Город Аркхэм, Массачусетс. По всему городу стали открываться врата в ужасные места, не поддающиеся ни описанию, ни воображению. Зловещие существа выходят из этих врат на ночные улицы города. Что еще хуже, когда этих врат станет больше, на мир обрушится существо неизмеримого могущества. Этому вторжению противостоит небольшой отряд сыщиков, решительно настроенных на обуздание беспечных сил вселенной. Им придется проникнуть в тайны Мифа и применить все свои навыки, оружие и заклинания, если они хотят получить хотя бы один шанс на успешное завершение их безнадежной миссии по спасению мира. 

Вы — один из сыщиков, обитателей или гостей провинциального американского городка, в котором творится нечто сверхъестественное. Вы это чувствуете, а может, даже знаете о происходящем наверняка, но либо боитесь, что вам не поверят и сдадут в местное узилище для умалишённых (знаменитый в узких кругах Arkham Asylum), либо привыкли полагаться на свои силы в расследовании. Перед вами — весь Аркхэм с его отделением банка, полицейским участком, речными доками, церковью и газетой, университетом Мискатоник и пристанищем доморощенных мистиков — Ложей Серебряных Сумерек. Девять районов города с тремя локациями в каждом создают разветвлённую паутину улиц и домов, в которой вам надо отыскать как можно больше улик, заклинаний, союзников и оружия: без друга, прикрывающего спину, и приличного арсенала обычного и магического вооружения и в Аркхэме-то делать нечего, не то, чтобы в Иные Миры соваться. 

«Ужас Аркхэма» — командная игра. До восьми человек могут собраться в отряд сыщиков, чтобы предотвратить нависшую над Аркхэмом угрозу. Многочисленные компоненты и правила создают агрессивную и динамичную среду, в которой персонаж-сыщик просто не выживет без помощи других. Для победы в игре сыщикам необходимо собирать улики и снаряжение, побеждать монстров и запечатывать врата между мирами. Механика действий сыщиков строится на трёх парах навыков, проверки которых позволяют преодолевать препятствия. Навыки скрытности и скорости, битвы и воли, знаний и удачи связаны обратной пропорцией: чем выше знания, тем ниже удача, чем лучше подготовлен человек к рукопашной драке, тем хуже ему придётся, когда его атакует магия иных миров, подавляющая разум. При этом персонаж может изменять значения навыков в определённой фазе своего хода, пытаясь предугадать развитие событий. Однако гадать бесполезно: практически всё происходящее подчинено единственному правилу — закону вероятности. То есть, игрок с опытом игры может помнить, какие события есть в колоде Мифа, какие контакты могут поджидать его в той или иной локации, и на поле в локациях даже стоят особые символы, показывающие тип наиболее вероятных событий, однако в каждой новой игре сюжет будет развиваться по-своему, и вашему персонажу придётся преодолевать новые препятствия на пути к вратам. 

 

nastolium.ru

Ужас Аркхэма. Ужас Данвича

Ужас Аркхэма. Ужас Данвича

Об игре

Вы находитесь в разделе дополнения для настольной игры «Ужас Аркхэма», а это означает, что вы уже опытный сыщик и «Ужас Данвича» вас так просто не напугает! Но даже лучшим сыщикам может понадобиться маленькая шпаргалка, вдруг что-то да забудется… Обзор новых правил игры и новых механик вы сможете найти ниже.

Интересная особенность дополнения в том, что вы можете играть с ним даже частично — например, взять только интересующие вас карты или нового Древнего. Но сначала мы рассмотрим, что нужно сделать, чтобы привести игру в полную боевую готовность.

Подготовка

Для начала объединим компоненты дополнения и оригинального «Ужаса Аркъэма»:

  • смешиваем карты и создаём колоды Простых Вещей, Уникальных Вещей, Заклинаний, Навыков, Союзников, Локаций Аркхэма, Мифов и Врат;
  • объединяем Жетоны Врат;
  • создаём общий пул монстров, но кладём в него монстров-исчадий и монстров-масок

Теперь можно переходить к подготовке к игре:

  • над Даутайном расположим новое игровое поле Данвича;
  • на нестабильные локации Данвича и Аркхэма (красные ромбы) размещаем по 1 улике
  • в игре может находиться лишь 11 различных Союзников, причём считая тех, которые являются личным имуществом сыщиков;
  • если лист Древнего предписывает добавить определённый тип монстров в пул — делаем это;
  • и, наконец, разыгрываем карту Мифа — Слухи не разыгрываются, а при открытии врат выставляем монстра (или двух, если сыщиков как минимум 4).

Можем переходить к игре! Сама игра проходит по знакомым вам правилам, но есть некоторые отличия и дополнения.

Новые правила и механики

Игровое поле Данвича

Правила, которые касаются нового игрового поля:

  • все эффекты, которые распространяются на Аркхэм, будут распространяться и на Данвич;
  • монстры на поле Данвича не идут в счёт лимита монстров и не уходят на окраины;
  • летающие монстры могут перемещаться из Аркхэма в Данвич и обратно;
  • для передвижения между городами, сыщики пользуются станциями. Для этого нужно в фазе движение быть в нужной локации и потратить не переезд 1$ и 1 движение.

Задачи и миссии

Это два новых типа карта, из колод Простых и Уникальных вещей, соответственно. Оба типа карт сулят награду за выполнение поставленных условий — проведения фазы контактов в определённых локациях в заданном порядке и принесению жертв в этих локациях в начале фазы передышки.

Прорывы врат

На картах Мифа встречаются названия локаций, где открываются врата, отмеченные красным цветом. Они могут вызвать прорыв врат:

  • если в этой локации знака Древних нет, врата и монстры появляются по обычным правилам;
  • если в этой локации знак Древнего присутствует, то он снимается с поля, а затем там открываются врата и появляется монстр. Отличие в том, что жетон Безысходности в этом случае не ставится и наплыва монстров тоже не происходит;
  • каждый раз, когда вытягивается такая карта, все летающие монстры двигаются независимо от их символов.
Читайте также:  Цены на Ford EcoSport. Форд экоспорт комплектации и цены

Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств

У сыщиков появилась новая опция при снижении здоровья или рассудка до 0. При желании, они могут получить травму или безумие, соответственно. В этом случае игрок не теряет вещи и улики, а его здоровье (или рассудок) восполняется до предела. Но есть одно НО: сыщик всё же переместится в больницу Святой Марии (или Аркхэмскую лечебницу) или потеряется во времени и пространстве, если был в Ином мире. И помимо этого, вам придётся взять карту Травмы (или Безумия), от которых очень сложно избавиться и которые оказываются длительные негативные эффекты на вашего сыщика.

И не забывайте, если максимальный показатель здоровья или рассудка падает до 0, то сыщик считается сожранным! Не хотите быть сожранным? У вас есть возможность уйти на покой в том случае, если у сыщика две или более таких карт. Игрок просто начнёт игру новым сыщиком, а негативные эффекты от пожирания не будут активированы!

Однако есть карты и приносящие пользу для сыщиков, это карты Обстоятельств, которые либо просто оказывают постоянный эффект, либо каждый раз требуют активации и действуют один раунд. Они вводятся в игру через контакты в определённых локациях

Преследующие монстры

Это монстры с новым типом движения. Если поблизости от него нет сыщиков, он движется как обычный монстр. Если же есть, то монстр идёт к нему. Из нескольких сыщиков монстр выберет с самой меньшей скрытностью. Преследующие монстры не могут заходить в стабильные локации (с зелёными ромбами).

Вихри

Это особые места, расположенные только на игровом поле Данвича. Сыщики не могут зайти в них никаким образом. А вот если туда заходит монстр, то… он будет тут же возвращён в пул, уровень ужаса поднят на 1, а на трек Данвического ужаса добавится 1 жетон.

Данвический ужас

Когда на треке Данвического ужаса появится 3 жетона, появляется Данвический ужас. Берётся специальный жетон этого монстра и кладётся на Часовой холм. Во-первых, этот монстр сам по себе опаснее любого другого, а при движении может добавить жетон безысходности на трек Древнего. Его вторая особенность — непостоянные боевые параметры, кроме стойкости, которая всегда равна 5. Каждый раз, когда сыщик начинает бой с Данвическим ужасом, берётся карта из соответствующей колоды, которая определит все параметры. Если сыщику удалось победить его, то монстр уходит обратно в пул, а с его трека снимаются жетоны — но монстр может появиться вновь, если трек будет снова заполнен.

Есть и приятный момент — за победу над ужасом игрок может выбрать и взять себе 1 любую карту из колод Простых Вещей, Уникальных Вещей, Навыков, Заклинаний или Союзников. Опасность стоит того, не так ли?

Победный счёт

Для тех игроков, которые любят играть на счёт, дополнение «Ужас Данвича» преподносит два новых дополнительных модификатора победного счёта:

  • +1 за каждую выполненную задачу или миссию;
  • -1 за каждого сыщика, ушедшего на покой.

 

Мы затронули все основные нововведения и описали ключевые моменты дополнения. Так что, если какой-то нюанс вылетел из головы или вам просто интересны новые механики, вы всегда можете обратиться к этому руководству.

igrad.com.ua

Ужас Аркхэма Ужас Данвича

Ужас Аркхэма. Ужас Данвича

Об игре

Вы находитесь в разделе дополнения для настольной игры «Ужас Аркхэма», а это означает, что вы уже опытный сыщик и «Ужас Данвича» вас так просто не напугает! Но даже лучшим сыщикам может понадобиться маленькая шпаргалка, вдруг что-то да забудется… Обзор новых правил игры и новых механик вы сможете найти ниже.

Интересная особенность дополнения в том, что вы можете играть с ним даже частично — например, взять только интересующие вас карты или нового Древнего. Но сначала мы рассмотрим, что нужно сделать, чтобы привести игру в полную боевую готовность.

Подготовка

Для начала объединим компоненты дополнения и оригинального «Ужаса Аркъэма»:

  • смешиваем карты и создаём колоды Простых Вещей, Уникальных Вещей, Заклинаний, Навыков, Союзников, Локаций Аркхэма, Мифов и Врат;
  • объединяем Жетоны Врат;
  • создаём общий пул монстров, но кладём в него монстров-исчадий и монстров-масок

Теперь можно переходить к подготовке к игре:

  • над Даутайном расположим новое игровое поле Данвича;
  • на нестабильные локации Данвича и Аркхэма (красные ромбы) размещаем по 1 улике
  • в игре может находиться лишь 11 различных Союзников, причём считая тех, которые являются личным имуществом сыщиков;
  • если лист Древнего предписывает добавить определённый тип монстров в пул — делаем это;
  • и, наконец, разыгрываем карту Мифа — Слухи не разыгрываются, а при открытии врат выставляем монстра (или двух, если сыщиков как минимум 4).

Можем переходить к игре! Сама игра проходит по знакомым вам правилам, но есть некоторые отличия и дополнения.

Новые правила и механики

Игровое поле Данвича

Правила, которые касаются нового игрового поля:

  • все эффекты, которые распространяются на Аркхэм, будут распространяться и на Данвич;
  • монстры на поле Данвича не идут в счёт лимита монстров и не уходят на окраины;
  • летающие монстры могут перемещаться из Аркхэма в Данвич и обратно;
  • для передвижения между городами, сыщики пользуются станциями. Для этого нужно в фазе движение быть в нужной локации и потратить не переезд 1$ и 1 движение.

Задачи и миссии

Это два новых типа карта, из колод Простых и Уникальных вещей, соответственно. Оба типа карт сулят награду за выполнение поставленных условий — проведения фазы контактов в определённых локациях в заданном порядке и принесению жертв в этих локациях в начале фазы передышки.

Прорывы врат

На картах Мифа встречаются названия локаций, где открываются врата, отмеченные красным цветом. Они могут вызвать прорыв врат:

  • если в этой локации знака Древних нет, врата и монстры появляются по обычным правилам;
  • если в этой локации знак Древнего присутствует, то он снимается с поля, а затем там открываются врата и появляется монстр. Отличие в том, что жетон Безысходности в этом случае не ставится и наплыва монстров тоже не происходит;
  • каждый раз, когда вытягивается такая карта, все летающие монстры двигаются независимо от их символов.

Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств

У сыщиков появилась новая опция при снижении здоровья или рассудка до 0. При желании, они могут получить травму или безумие, соответственно. В этом случае игрок не теряет вещи и улики, а его здоровье (или рассудок) восполняется до предела. Но есть одно НО: сыщик всё же переместится в больницу Святой Марии (или Аркхэмскую лечебницу) или потеряется во времени и пространстве, если был в Ином мире. И помимо этого, вам придётся взять карту Травмы (или Безумия), от которых очень сложно избавиться и которые оказываются длительные негативные эффекты на вашего сыщика.

И не забывайте, если максимальный показатель здоровья или рассудка падает до 0, то сыщик считается сожранным! Не хотите быть сожранным? У вас есть возможность уйти на покой в том случае, если у сыщика две или более таких карт. Игрок просто начнёт игру новым сыщиком, а негативные эффекты от пожирания не будут активированы!

Однако есть карты и приносящие пользу для сыщиков, это карты Обстоятельств, которые либо просто оказывают постоянный эффект, либо каждый раз требуют активации и действуют один раунд. Они вводятся в игру через контакты в определённых локациях

Преследующие монстры

Это монстры с новым типом движения. Если поблизости от него нет сыщиков, он движется как обычный монстр. Если же есть, то монстр идёт к нему. Из нескольких сыщиков монстр выберет с самой меньшей скрытностью. Преследующие монстры не могут заходить в стабильные локации (с зелёными ромбами).

Вихри

Это особые места, расположенные только на игровом поле Данвича. Сыщики не могут зайти в них никаким образом. А вот если туда заходит монстр, то… он будет тут же возвращён в пул, уровень ужаса поднят на 1, а на трек Данвического ужаса добавится 1 жетон.

Данвический ужас

Когда на треке Данвического ужаса появится 3 жетона, появляется Данвический ужас. Берётся специальный жетон этого монстра и кладётся на Часовой холм. Во-первых, этот монстр сам по себе опаснее любого другого, а при движении может добавить жетон безысходности на трек Древнего. Его вторая особенность — непостоянные боевые параметры, кроме стойкости, которая всегда равна 5. Каждый раз, когда сыщик начинает бой с Данвическим ужасом, берётся карта из соответствующей колоды, которая определит все параметры. Если сыщику удалось победить его, то монстр уходит обратно в пул, а с его трека снимаются жетоны — но монстр может появиться вновь, если трек будет снова заполнен.

Есть и приятный момент — за победу над ужасом игрок может выбрать и взять себе 1 любую карту из колод Простых Вещей, Уникальных Вещей, Навыков, Заклинаний или Союзников. Опасность стоит того, не так ли?

Победный счёт

Для тех игроков, которые любят играть на счёт, дополнение «Ужас Данвича» преподносит два новых дополнительных модификатора победного счёта:

  • +1 за каждую выполненную задачу или миссию;
  • -1 за каждого сыщика, ушедшего на покой.

Комплектация

  • Игровое поле
  • Правила дополнения
  • 8 листов сыщиков
  • 8 фишек сыщиков
  • 8 подставок
  • 152 карты сыщиков
  • 4 листа Древних
  • 180 карт Древних
  • 28 жетонов монстров
  • 4 жетона врат
  • 3 жетона Данвичского ужаса
  • 7 жетонов развалин
  • Размер карт: 63х88 и 41х63

gbtoys.ru

Смотрите также

Оцените статью
Тюнинг BMW